游戲上線首日登頂iOS免費(fèi)榜,而在暢銷(xiāo)榜方面則是在周末結(jié)束后升至第22名。對(duì)比三七今年以來(lái)發(fā)行的新產(chǎn)品,《時(shí)光雜貨店》是成績(jī)”最好的一款A(yù)PP產(chǎn)品。
從營(yíng)銷(xiāo)層面來(lái)看,《時(shí)光雜貨店》有什么營(yíng)銷(xiāo)動(dòng)作?展現(xiàn)了怎樣的營(yíng)銷(xiāo)思路?今天,DataEye研究院就來(lái)聊聊這款游戲。
市場(chǎng)表現(xiàn)
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
《時(shí)光雜貨店》在8月1日正式上線,在前一天開(kāi)啟了預(yù)下載。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)預(yù)估,《時(shí)光雜貨店》iOS預(yù)下載量達(dá)到39.3萬(wàn)次,包括預(yù)下載,前四天預(yù)估下載量超過(guò)150萬(wàn)次。從排名來(lái)看,《時(shí)光雜貨店》上線首日登頂iOS免費(fèi)榜榜首,但在周末已經(jīng)滑落免費(fèi)榜第三。
從收入表現(xiàn)來(lái)看,《時(shí)光雜貨店》上線首日排名iOS暢銷(xiāo)榜第43名,隨后呈現(xiàn)出持續(xù)攀升的態(tài)勢(shì),8月4日當(dāng)天《時(shí)光雜貨店》度過(guò)首個(gè)周末,排名升至22名。
具體預(yù)估收入方面,《時(shí)光雜貨店》iOS端首日預(yù)估收入為11.7萬(wàn)美金,隨后持續(xù)增長(zhǎng),8月4日當(dāng)天預(yù)估收入超過(guò)35萬(wàn)美金,約合人民幣250萬(wàn)左右。整體來(lái)看,前4天累計(jì)收入超過(guò)94W美元,約合人民幣678萬(wàn)。
《時(shí)光雜貨店》是出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷(xiāo),早在去年2月份,三七就在日本地區(qū)公測(cè)海外版本《下町ドリーム-心に染みる人情物語(yǔ)》。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《下町ドリーム-心に染みる人情物語(yǔ)》公測(cè)后首月雙端預(yù)估收入大約為83萬(wàn)美元(600萬(wàn)人民幣),而且產(chǎn)品初期的收入呈現(xiàn)持續(xù)穩(wěn)定的態(tài)勢(shì)。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
DataEye研究院觀察認(rèn)為,《時(shí)光雜貨店》回國(guó),初期的表現(xiàn)主要由核心用戶群體——85-90后貢獻(xiàn)。這一目標(biāo)群體,更適合大陸市場(chǎng),因此表現(xiàn)也更好。
一是85-90后對(duì)復(fù)古懷舊興趣度更高。巨量算數(shù)數(shù)據(jù)顯示,關(guān)鍵詞“復(fù)古懷舊”的用戶畫(huà)像中,31-40歲的用戶占比高達(dá)38%,而24-30歲的用戶占比約為22%,二者合計(jì)超過(guò)60%。同時(shí)從性別分布來(lái)看,男性女性占比相仿差距不大;
二是懷舊元素+模擬經(jīng)營(yíng)玩法受眾廣,在大陸有市場(chǎng)。因?yàn)閼雅f元素的目標(biāo)用戶基數(shù)大,加上模擬經(jīng)營(yíng)本身就是相對(duì)大眾化、門(mén)檻低、適合碎片化的游戲玩法,觸及范圍則變得廣;這背后,85-90后用戶群體付費(fèi)潛力大。85-90后用戶是目前游戲市場(chǎng)的主力軍,游戲付費(fèi)意愿更強(qiáng)。
整體來(lái)看,《時(shí)光雜貨店》本身產(chǎn)品定位就是“副游”,服務(wù)于玩家的碎片時(shí)間。因此在市場(chǎng)表現(xiàn)上,該產(chǎn)品必然不及其他大DAU游戲,但以模擬經(jīng)營(yíng)品類(lèi)來(lái)看,《時(shí)光雜貨店》產(chǎn)品初期成績(jī)不俗。
另外,我們通過(guò)對(duì)日本地區(qū)版本《下町ドリーム-心に染みる人情物語(yǔ)》的市場(chǎng)表現(xiàn)進(jìn)行觀察,認(rèn)為懷舊復(fù)古一直以來(lái)都是游戲市場(chǎng)的強(qiáng)需求點(diǎn),對(duì)于目標(biāo)用戶群體吸引力強(qiáng),但單一的情懷、復(fù)古元素堆疊會(huì)讓目標(biāo)用戶形成視覺(jué)、審美疲勞,也容易造成“賣(mài)弄情懷”的用戶劣評(píng)口碑。DataEye研究院認(rèn)為,《時(shí)光雜貨店》產(chǎn)品初期確實(shí)可以通過(guò)簡(jiǎn)單粗暴的“情懷要素”進(jìn)行拉新。可是后續(xù)用戶留存問(wèn)題上,如何解決用戶審美疲勞以及為用戶持續(xù)帶來(lái)新鮮感,或許就是項(xiàng)目組在游戲內(nèi)容上需要思考的問(wèn)題。